Scratch‑Projekt: Labyrinth‑Abenteuer 🧩

Komplette Unterrichtsseite in Deutsch: Vom Brainstorming über Aufgaben‑Zerlegung bis zur Schritt‑für‑Schritt‑Umsetzung eines Maze‑Games in Scratch. Geeignet für 8–12 Jahre.

Überblick & Lernziele

Was bauen wir?

Eine Spielfigur bewegt sich durch ein Labyrinth, sammelt einen Schlüssel, öffnet eine Tür und erreicht das Ziel – dabei weicht sie Gegnern aus und arbeitet gegen die Zeit.

Bewegung Kollision (Farbe) Variablen Nachrichten Level Bonus

Lernziele

  • Aufgaben verstehen und in Teilaufgaben zerlegen.
  • Iterativ entwickeln: Bauen → Testen → Verbessern.
  • Fehler finden (Debugging) & Kriterien für Erfolg definieren.

1) Brainstorming mit der Klasse (15–20 Min.)

Warm‑up‑Fragen

  • Was ist das Ziel in einem Labyrinth‑Spiel?
  • Welche Hindernisse könnten vorkommen (Wände, Gegner, Fallen)?
  • Welche Aktionen kann die Figur (laufen, Schlüssel tragen, Tür öffnen)?
  • Welche Regeln braucht das Spiel (Zeit, Leben, Punkte)?

Moderations‑Tipp: Lass Kinder ihre Ideen zeichnen (Skizze des Labyrinths, Schlüssel, Tür, Gegnerpfad).

Gemeinsame Entscheidungen

  1. Steuerung: Pfeiltasten links/rechts/oben/unten.
  2. Kollision: „Berühre Farbe?“ für Wände (Pipette verwenden).
  3. Ziel: Erreiche Flagge/Portal, wenn Tür offen ist.
  4. Regeln: Zeitlimit 60 s, 3 Leben, +1 Punkt bei Level‑Abschluss.
Akzeptanzkriterien: Figur darf nicht durch Wände laufen; ohne Schlüssel öffnet sich die Tür nicht; Timer läuft; bei 0 Leben: „Game Over“.

2) Aufgaben‑Zerlegung (Backlog)

Epics → Aufgaben

  • Bewegung: Pfeiltasten, Startposition, Randprüfung.
  • Wände: Berühre‑Farbe‑Block, Rückstoß bei Kollision.
  • Ziel: Ziel‑Sprite, Level‑Wechsel.
  • Schlüssel & Tür: Variable HatSchlüssel, Tür öffnen.
  • Gegner: Patrouille & Kollision (Leben −1).
  • HUD HUD = Heads‑Up Display. Das ist die Anzeige am Bildschirmrand, die ⏱ Zeit, ❤️ Leben und ⭐ Punkte darstellt. So sehen Spieler jederzeit ihren Fortschritt. Zeit, Leben, Punkte anzeigen.
  • Level: mehrere Bühnen‑Kulissen (Labyrinth1/2).
  • Bonus: Lebensbonus per Klonen & Zufalls‑Platzierung.

Materialliste

  • Bühnen‑Kulissen: Labyrinth1, Labyrinth2 (Wandfarbe z. B. Dunkelblau).
  • Sprites: Spieler, Schlüssel, Tür, Ziel, Gegner, Apfel (Lebensbonus).
  • Variablen: HatSchlüssel, Leben, Zeit, Punkte.
  • Nachrichten: Reset, Level geschafft, Getroffen.

3) Schritt‑für‑Schritt‑Umsetzung

3.1 Spieler – Bewegung & Wand‑Kollision

[Wenn ⚑ angeklickt]
setze [Leben v] auf (3)
setze [Punkte v] auf (0)
setze [HatSchlüssel v] auf (0)
wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth1 v]
gehe zu x:(-200) y:(-140)
Wiederhole fortlaufend
  falls <Taste Pfeil links gedrückt?> → ändere x um (-3)
  falls <Taste Pfeil rechts gedrückt?> → ändere x um (3)
  falls <Taste Pfeil oben gedrückt?> → ändere y um (3)
  falls <Taste Pfeil unten gedrückt?> → ändere y um (-3)
  // Wände: Berühre Farbe (mit Pipette Wandfarbe wählen)
  falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> → gehe (-6)er‑Schritte // kleiner Rückstoß
Ende
        

Hinweis: Die Hex‑Farbe ist ein Beispiel. Nutzt in Scratch die Pipette, um exakt die Wandfarbe zu wählen.

3.2 Ziel – Levelabschluss

// Sprite: Ziel (Flagge/Portal)
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
  falls <Berühre [Spieler v]?>
    falls <(HatSchlüssel) = (1)> → sende [Level geschafft v]
Ende

// Bühne reagiert auf Level geschafft
[Wenn ich [Level geschafft v] empfange]
ändere [Punkte v] um (1)
wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth2 v]
sende [Reset v]
        

3.3 Schlüssel & Tür

// Sprite: Schlüssel
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
  falls <Berühre [Spieler v]?>
    setze [HatSchlüssel v] auf (1)
    verstecke dich
Ende

// Sprite: Tür (steht auf der Wand)
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
  falls <(HatSchlüssel) = (1)> → verstecke dich // Tür "öffnet"
Ende
        

3.4 Gegner – einfache Patrouille

[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
gehe zu x:(0) y:(0)
setze Richtung auf (90)
Wiederhole fortlaufend
  gehe (2)er‑Schritte
  falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> // Wandfarbe
    drehe dich um (180) Grad
    drehe dich um (Zufallszahl von (-30) bis (30)) Grad
  Ende
  falls <Berühre [Spieler v]?> → sende [Getroffen v]
Ende

// Spieler verliert Leben
[Wenn ich [Getroffen v] empfange]
ändere [Leben v] um (-1)
gehe zu x:(-200) y:(-140) // Startpunkt
falls <(Leben) = (0)> → stoppe [alle v]
        

3.5 Zeit & HUD

// Zeit‑Variable
[Wenn ⚑ angeklickt]
setze [Zeit v] auf (60)
Wiederhole bis <(Zeit) = (0)>
  warte (1) Sek.
  ändere [Zeit v] um (-1)
Ende
stoppe [alle v]
        

3.6 Reset‑Nachricht

// Alle relevanten Sprites
[Wenn ich [Reset v] empfange]
setze [HatSchlüssel v] auf (0)
// Spieler zurück an Start, Gegner an Ausgangsposition, Zeit neu setzen etc.
// (Beim Apfel siehe 3.7: Klone löschen & neu spawnen)
        

3.7 Lebensbonus (Apfel) – Klonen & saubere Zufalls‑Platzierung

// Sprite: Apfel (Lebensbonus)
// Ziel: 3–4 Äpfel erscheinen zufällig. Berührt der Spieler einen Apfel → Leben +1, Apfel verschwindet.

// Eigene Blöcke anlegen ("Meine Blöcke")
Definiere [PlatziereSauber]
  Wiederhole bis < nicht <Berühre Farbe [#0c2a64]?> UND nicht <Berühre [Spieler v]?> >
    gehe zu x:(Zufallszahl von (-220) bis (220)) y:(Zufallszahl von (-160) bis (160))
  Ende

[Wenn ⚑ angeklickt]
verstecke dich
// Beim Start alte Klone vorsichtshalber entfernen (falls vorhanden)
sende [Apfel:Aufräumen v]
warte (0.1) Sek.
// 3–4 neue Äpfel spawnen
wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4))
  erstelle Klon von mir
Ende

[Wenn ich als Klon entstehe]
zeige dich
rufe [PlatziereSauber v] auf
Wiederhole fortlaufend
  // Falls Spawn ungültig bleibt (z.B. Labyrinth verschiebt sich): neu platzieren
  falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> oder <Berühre [Spieler v]?>
    rufe [PlatziereSauber v] auf
  Ende
  // Einsammeln
  falls <Berühre [Spieler v]?>
    ändere [Leben v] um (1)
    lösche diesen Klon
  Ende
Ende

// Levelwechsel/Reset: Klone entfernen und neu erzeugen
[Wenn ich [Reset v] empfange]
sende [Apfel:Aufräumen v]
// nach kurzem Moment neu spawnen
warte (0.05) Sek.
wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4))
  erstelle Klon von mir
Ende

// Alle Apfel‑Klone löschen (wirkt nur in Klonen, Original ignoriert den Befehl)
[Wenn ich [Apfel:Aufräumen v] empfange]
falls <bin Klon?> → lösche diesen Klon
        

Hinweise:
• Erstelle in Scratch einen eigenen Block PlatziereSauber (unter „Meine Blöcke“). Setze „ohne Bildschirmeffekte auszuführen“ nicht an – so sehen Kinder das Springen nicht.
• Ersetze die Wandfarbe #0c2a64 mit der tatsächlichen Labyrinth‑Wandfarbe (Pipette!).
• Grenzen x/y ggf. an eure Bühnen‑Geometrie an.

3.8 (Optional) Balance‑Ideen

  • Maximale Leben begrenzen (z. B. ≤ 5).
  • Äpfel nach einer Zeit verschwinden lassen (Timer je Klon).
  • Seltenen „Gold‑Apfel“ mit +2 Leben (andere Kostüm‑Farbe) hinzufügen.

4) Testplan (Schüler‑Checkliste)

5) Erweiterungen (Differenzierung)

Einsteiger

  • Nur ein Level, keine Gegner.
  • Tür öffnet sich automatisch am Ziel.
  • Nur 3 Äpfel ohne Ablauf‑Timer.

Fortgeschritten

  • Mehrere Gegner mit verschiedenen Geschwindigkeiten.
  • Fallen (rote Felder) ziehen Zeit ab.
  • Minimap oder Breadcrumb‑Spur (kleine Punkte).
  • Gold‑Apfel (+2 Leben) mit geringer Spawn‑Wahrscheinlichkeit.

6) Mini‑Worksheets (zum Ausdrucken)

Worksheet A – Verständnis

Worksheet B – Zerlegung

7) Lehrer‑Notizen