Überblick & Lernziele
Was bauen wir?
Eine Spielfigur bewegt sich durch ein Labyrinth, sammelt einen Schlüssel, öffnet eine Tür und erreicht das Ziel – dabei weicht sie Gegnern aus und arbeitet gegen die Zeit.
Lernziele
- Aufgaben verstehen und in Teilaufgaben zerlegen.
- Iterativ entwickeln: Bauen → Testen → Verbessern.
- Fehler finden (Debugging) & Kriterien für Erfolg definieren.
1) Brainstorming mit der Klasse (15–20 Min.)
Warm‑up‑Fragen
- Was ist das Ziel in einem Labyrinth‑Spiel?
- Welche Hindernisse könnten vorkommen (Wände, Gegner, Fallen)?
- Welche Aktionen kann die Figur (laufen, Schlüssel tragen, Tür öffnen)?
- Welche Regeln braucht das Spiel (Zeit, Leben, Punkte)?
Moderations‑Tipp: Lass Kinder ihre Ideen zeichnen (Skizze des Labyrinths, Schlüssel, Tür, Gegnerpfad).
Gemeinsame Entscheidungen
- Steuerung: Pfeiltasten links/rechts/oben/unten.
- Kollision: „Berühre Farbe?“ für Wände (Pipette verwenden).
- Ziel: Erreiche Flagge/Portal, wenn Tür offen ist.
- Regeln: Zeitlimit 60 s, 3 Leben, +1 Punkt bei Level‑Abschluss.
2) Aufgaben‑Zerlegung (Backlog)
Epics → Aufgaben
- Bewegung: Pfeiltasten, Startposition, Randprüfung.
- Wände: Berühre‑Farbe‑Block, Rückstoß bei Kollision.
- Ziel: Ziel‑Sprite, Level‑Wechsel.
- Schlüssel & Tür: Variable HatSchlüssel, Tür öffnen.
- Gegner: Patrouille & Kollision (Leben −1).
- HUD HUD = Heads‑Up Display. Das ist die Anzeige am Bildschirmrand, die ⏱ Zeit, ❤️ Leben und ⭐ Punkte darstellt. So sehen Spieler jederzeit ihren Fortschritt. Zeit, Leben, Punkte anzeigen.
- Level: mehrere Bühnen‑Kulissen (Labyrinth1/2).
- Bonus: Lebensbonus per Klonen & Zufalls‑Platzierung.
Materialliste
- Bühnen‑Kulissen: Labyrinth1, Labyrinth2 (Wandfarbe z. B. Dunkelblau).
- Sprites: Spieler, Schlüssel, Tür, Ziel, Gegner, Apfel (Lebensbonus).
- Variablen: HatSchlüssel, Leben, Zeit, Punkte.
- Nachrichten: Reset, Level geschafft, Getroffen.
3) Schritt‑für‑Schritt‑Umsetzung
3.1 Spieler – Bewegung & Wand‑Kollision
[Wenn ⚑ angeklickt] setze [Leben v] auf (3) setze [Punkte v] auf (0) setze [HatSchlüssel v] auf (0) wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth1 v] gehe zu x:(-200) y:(-140) Wiederhole fortlaufend falls <Taste Pfeil links gedrückt?> → ändere x um (-3) falls <Taste Pfeil rechts gedrückt?> → ändere x um (3) falls <Taste Pfeil oben gedrückt?> → ändere y um (3) falls <Taste Pfeil unten gedrückt?> → ändere y um (-3) // Wände: Berühre Farbe (mit Pipette Wandfarbe wählen) falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> → gehe (-6)er‑Schritte // kleiner Rückstoß Ende
Hinweis: Die Hex‑Farbe ist ein Beispiel. Nutzt in Scratch die Pipette, um exakt die Wandfarbe zu wählen.
3.2 Ziel – Levelabschluss
// Sprite: Ziel (Flagge/Portal) [Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich Wiederhole fortlaufend falls <Berühre [Spieler v]?> falls <(HatSchlüssel) = (1)> → sende [Level geschafft v] Ende // Bühne reagiert auf Level geschafft [Wenn ich [Level geschafft v] empfange] ändere [Punkte v] um (1) wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth2 v] sende [Reset v]
3.3 Schlüssel & Tür
// Sprite: Schlüssel [Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich Wiederhole fortlaufend falls <Berühre [Spieler v]?> setze [HatSchlüssel v] auf (1) verstecke dich Ende // Sprite: Tür (steht auf der Wand) [Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich Wiederhole fortlaufend falls <(HatSchlüssel) = (1)> → verstecke dich // Tür "öffnet" Ende
3.4 Gegner – einfache Patrouille
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich gehe zu x:(0) y:(0) setze Richtung auf (90) Wiederhole fortlaufend gehe (2)er‑Schritte falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> // Wandfarbe drehe dich um (180) Grad drehe dich um (Zufallszahl von (-30) bis (30)) Grad Ende falls <Berühre [Spieler v]?> → sende [Getroffen v] Ende // Spieler verliert Leben [Wenn ich [Getroffen v] empfange] ändere [Leben v] um (-1) gehe zu x:(-200) y:(-140) // Startpunkt falls <(Leben) = (0)> → stoppe [alle v]
3.5 Zeit & HUD
// Zeit‑Variable [Wenn ⚑ angeklickt] setze [Zeit v] auf (60) Wiederhole bis <(Zeit) = (0)> warte (1) Sek. ändere [Zeit v] um (-1) Ende stoppe [alle v]
3.6 Reset‑Nachricht
// Alle relevanten Sprites [Wenn ich [Reset v] empfange] setze [HatSchlüssel v] auf (0) // Spieler zurück an Start, Gegner an Ausgangsposition, Zeit neu setzen etc. // (Beim Apfel siehe 3.7: Klone löschen & neu spawnen)
3.7 Lebensbonus (Apfel) – Klonen & saubere Zufalls‑Platzierung
// Sprite: Apfel (Lebensbonus) // Ziel: 3–4 Äpfel erscheinen zufällig. Berührt der Spieler einen Apfel → Leben +1, Apfel verschwindet. // Eigene Blöcke anlegen ("Meine Blöcke") Definiere [PlatziereSauber] Wiederhole bis < nicht <Berühre Farbe [#0c2a64]?> UND nicht <Berühre [Spieler v]?> > gehe zu x:(Zufallszahl von (-220) bis (220)) y:(Zufallszahl von (-160) bis (160)) Ende [Wenn ⚑ angeklickt] verstecke dich // Beim Start alte Klone vorsichtshalber entfernen (falls vorhanden) sende [Apfel:Aufräumen v] warte (0.1) Sek. // 3–4 neue Äpfel spawnen wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4)) erstelle Klon von mir Ende [Wenn ich als Klon entstehe] zeige dich rufe [PlatziereSauber v] auf Wiederhole fortlaufend // Falls Spawn ungültig bleibt (z.B. Labyrinth verschiebt sich): neu platzieren falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> oder <Berühre [Spieler v]?> rufe [PlatziereSauber v] auf Ende // Einsammeln falls <Berühre [Spieler v]?> ändere [Leben v] um (1) lösche diesen Klon Ende Ende // Levelwechsel/Reset: Klone entfernen und neu erzeugen [Wenn ich [Reset v] empfange] sende [Apfel:Aufräumen v] // nach kurzem Moment neu spawnen warte (0.05) Sek. wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4)) erstelle Klon von mir Ende // Alle Apfel‑Klone löschen (wirkt nur in Klonen, Original ignoriert den Befehl) [Wenn ich [Apfel:Aufräumen v] empfange] falls <bin Klon?> → lösche diesen Klon
Hinweise:
• Erstelle in Scratch einen eigenen Block PlatziereSauber (unter „Meine Blöcke“). Setze „ohne Bildschirmeffekte auszuführen“ nicht an – so sehen Kinder das Springen nicht.
• Ersetze die Wandfarbe #0c2a64
mit der tatsächlichen Labyrinth‑Wandfarbe (Pipette!).
• Grenzen x
/y
ggf. an eure Bühnen‑Geometrie an.
3.8 (Optional) Balance‑Ideen
- Maximale Leben begrenzen (z. B. ≤ 5).
- Äpfel nach einer Zeit verschwinden lassen (Timer je Klon).
- Seltenen „Gold‑Apfel“ mit +2 Leben (andere Kostüm‑Farbe) hinzufügen.
4) Testplan (Schüler‑Checkliste)
5) Erweiterungen (Differenzierung)
Einsteiger
- Nur ein Level, keine Gegner.
- Tür öffnet sich automatisch am Ziel.
- Nur 3 Äpfel ohne Ablauf‑Timer.
Fortgeschritten
- Mehrere Gegner mit verschiedenen Geschwindigkeiten.
- Fallen (rote Felder) ziehen Zeit ab.
- Minimap oder Breadcrumb‑Spur (kleine Punkte).
- Gold‑Apfel (+2 Leben) mit geringer Spawn‑Wahrscheinlichkeit.
6) Mini‑Worksheets (zum Ausdrucken)
Worksheet A – Verständnis
Worksheet B – Zerlegung
7) Lehrer‑Notizen
- Zeitplanung: 15 min Brainstorming, 35–45 min Umsetzung Basis, 10 min Test & Demo.
- Technik: Wandfarbe klar festlegen; Pipette demonstrieren.
- Feedback: Nach jedem Teilziel kurze „Show & Tell“.
- Bonus‑Tipp: Lasst die Klasse die Anzahl der Äpfel (3–4) und eine Max‑Leben‑Grenze gemeinsam wählen → Ownership & Balancing‑Gefühl.