Überblick & Lernziele
Was bauen wir?
Eine Spielfigur bewegt sich durch ein Labyrinth, sammelt einen Schlüssel, öffnet eine Tür und erreicht das Ziel – dabei weicht sie Gegnern aus und arbeitet gegen die Zeit.
Lernziele
- Aufgaben verstehen und in Teilaufgaben zerlegen.
- Iterativ entwickeln: Bauen → Testen → Verbessern.
- Fehler finden (Debugging) & Kriterien für Erfolg definieren.
1) Brainstorming mit der Klasse (15–20 Min.)
Warm‑up‑Fragen
- Was ist das Ziel in einem Labyrinth‑Spiel?
- Welche Hindernisse könnten vorkommen (Wände, Gegner, Fallen)?
- Welche Aktionen kann die Figur (laufen, Schlüssel tragen, Tür öffnen)?
- Welche Regeln braucht das Spiel (Zeit, Leben, Punkte)?
Moderations‑Tipp: Lass Kinder ihre Ideen zeichnen (Skizze des Labyrinths, Schlüssel, Tür, Gegnerpfad).
Gemeinsame Entscheidungen
- Steuerung: Pfeiltasten links/rechts/oben/unten.
- Kollision: „Berühre Farbe?“ für Wände (Pipette verwenden).
- Ziel: Erreiche Flagge/Portal, wenn Tür offen ist.
- Regeln: Zeitlimit 60 s, 3 Leben, +1 Punkt bei Level‑Abschluss.
2) Aufgaben‑Zerlegung (Backlog)
Epics → Aufgaben
- Bewegung: Pfeiltasten, Startposition, Randprüfung.
- Wände: Berühre‑Farbe‑Block, Rückstoß bei Kollision.
- Ziel: Ziel‑Sprite, Level‑Wechsel.
- Schlüssel & Tür: Variable HatSchlüssel, Tür öffnen.
- Gegner: Patrouille & Kollision (Leben −1).
- HUD HUD = Heads‑Up Display. Das ist die Anzeige am Bildschirmrand, die ⏱ Zeit, ❤️ Leben und ⭐ Punkte darstellt. So sehen Spieler jederzeit ihren Fortschritt. Zeit, Leben, Punkte anzeigen.
- Level: mehrere Bühnen‑Kulissen (Labyrinth1/2).
- Bonus: Lebensbonus per Klonen & Zufalls‑Platzierung.
Materialliste
- Bühnen‑Kulissen: Labyrinth1, Labyrinth2 (Wandfarbe z. B. Dunkelblau).
- Sprites: Spieler, Schlüssel, Tür, Ziel, Gegner, Apfel (Lebensbonus).
- Variablen: HatSchlüssel, Leben, Zeit, Punkte.
- Nachrichten: Reset, Level geschafft, Getroffen.
3) Schritt‑für‑Schritt‑Umsetzung
3.1 Spieler – Bewegung & Wand‑Kollision
[Wenn ⚑ angeklickt]
setze [Leben v] auf (3)
setze [Punkte v] auf (0)
setze [HatSchlüssel v] auf (0)
wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth1 v]
gehe zu x:(-200) y:(-140)
Wiederhole fortlaufend
falls <Taste Pfeil links gedrückt?> → ändere x um (-3)
falls <Taste Pfeil rechts gedrückt?> → ändere x um (3)
falls <Taste Pfeil oben gedrückt?> → ändere y um (3)
falls <Taste Pfeil unten gedrückt?> → ändere y um (-3)
// Wände: Berühre Farbe (mit Pipette Wandfarbe wählen)
falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> → gehe (-6)er‑Schritte // kleiner Rückstoß
Ende
Hinweis: Die Hex‑Farbe ist ein Beispiel. Nutzt in Scratch die Pipette, um exakt die Wandfarbe zu wählen.
3.2 Ziel – Levelabschluss
// Sprite: Ziel (Flagge/Portal)
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
falls <Berühre [Spieler v]?>
falls <(HatSchlüssel) = (1)> → sende [Level geschafft v]
Ende
// Bühne reagiert auf Level geschafft
[Wenn ich [Level geschafft v] empfange]
ändere [Punkte v] um (1)
wechsel zu Bühnenbild [Labyrinth2 v]
sende [Reset v]
3.3 Schlüssel & Tür
// Sprite: Schlüssel
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
falls <Berühre [Spieler v]?>
setze [HatSchlüssel v] auf (1)
verstecke dich
Ende
// Sprite: Tür (steht auf der Wand)
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
Wiederhole fortlaufend
falls <(HatSchlüssel) = (1)> → verstecke dich // Tür "öffnet"
Ende
3.4 Gegner – einfache Patrouille
[Wenn ⚑ angeklickt] zeige dich
gehe zu x:(0) y:(0)
setze Richtung auf (90)
Wiederhole fortlaufend
gehe (2)er‑Schritte
falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> // Wandfarbe
drehe dich um (180) Grad
drehe dich um (Zufallszahl von (-30) bis (30)) Grad
Ende
falls <Berühre [Spieler v]?> → sende [Getroffen v]
Ende
// Spieler verliert Leben
[Wenn ich [Getroffen v] empfange]
ändere [Leben v] um (-1)
gehe zu x:(-200) y:(-140) // Startpunkt
falls <(Leben) = (0)> → stoppe [alle v]
3.5 Zeit & HUD
// Zeit‑Variable
[Wenn ⚑ angeklickt]
setze [Zeit v] auf (60)
Wiederhole bis <(Zeit) = (0)>
warte (1) Sek.
ändere [Zeit v] um (-1)
Ende
stoppe [alle v]
3.6 Reset‑Nachricht
// Alle relevanten Sprites
[Wenn ich [Reset v] empfange]
setze [HatSchlüssel v] auf (0)
// Spieler zurück an Start, Gegner an Ausgangsposition, Zeit neu setzen etc.
// (Beim Apfel siehe 3.7: Klone löschen & neu spawnen)
3.7 Lebensbonus (Apfel) – Klonen & saubere Zufalls‑Platzierung
// Sprite: Apfel (Lebensbonus)
// Ziel: 3–4 Äpfel erscheinen zufällig. Berührt der Spieler einen Apfel → Leben +1, Apfel verschwindet.
// Eigene Blöcke anlegen ("Meine Blöcke")
Definiere [PlatziereSauber]
Wiederhole bis < nicht <Berühre Farbe [#0c2a64]?> UND nicht <Berühre [Spieler v]?> >
gehe zu x:(Zufallszahl von (-220) bis (220)) y:(Zufallszahl von (-160) bis (160))
Ende
[Wenn ⚑ angeklickt]
verstecke dich
// Beim Start alte Klone vorsichtshalber entfernen (falls vorhanden)
sende [Apfel:Aufräumen v]
warte (0.1) Sek.
// 3–4 neue Äpfel spawnen
wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4))
erstelle Klon von mir
Ende
[Wenn ich als Klon entstehe]
zeige dich
rufe [PlatziereSauber v] auf
Wiederhole fortlaufend
// Falls Spawn ungültig bleibt (z.B. Labyrinth verschiebt sich): neu platzieren
falls <Berühre Farbe [#0c2a64]?> oder <Berühre [Spieler v]?>
rufe [PlatziereSauber v] auf
Ende
// Einsammeln
falls <Berühre [Spieler v]?>
ändere [Leben v] um (1)
lösche diesen Klon
Ende
Ende
// Levelwechsel/Reset: Klone entfernen und neu erzeugen
[Wenn ich [Reset v] empfange]
sende [Apfel:Aufräumen v]
// nach kurzem Moment neu spawnen
warte (0.05) Sek.
wiederhole (Zufallszahl von (3) bis (4))
erstelle Klon von mir
Ende
// Alle Apfel‑Klone löschen (wirkt nur in Klonen, Original ignoriert den Befehl)
[Wenn ich [Apfel:Aufräumen v] empfange]
falls <bin Klon?> → lösche diesen Klon
Hinweise:
• Erstelle in Scratch einen eigenen Block PlatziereSauber (unter „Meine Blöcke“). Setze „ohne Bildschirmeffekte auszuführen“ nicht an – so sehen Kinder das Springen nicht.
• Ersetze die Wandfarbe #0c2a64 mit der tatsächlichen Labyrinth‑Wandfarbe (Pipette!).
• Grenzen x/y ggf. an eure Bühnen‑Geometrie an.
3.8 (Optional) Balance‑Ideen
- Maximale Leben begrenzen (z. B. ≤ 5).
- Äpfel nach einer Zeit verschwinden lassen (Timer je Klon).
- Seltenen „Gold‑Apfel“ mit +2 Leben (andere Kostüm‑Farbe) hinzufügen.
4) Testplan (Schüler‑Checkliste)
5) Erweiterungen (Differenzierung)
Einsteiger
- Nur ein Level, keine Gegner.
- Tür öffnet sich automatisch am Ziel.
- Nur 3 Äpfel ohne Ablauf‑Timer.
Fortgeschritten
- Mehrere Gegner mit verschiedenen Geschwindigkeiten.
- Fallen (rote Felder) ziehen Zeit ab.
- Minimap oder Breadcrumb‑Spur (kleine Punkte).
- Gold‑Apfel (+2 Leben) mit geringer Spawn‑Wahrscheinlichkeit.
6) Mini‑Worksheets (zum Ausdrucken)
Worksheet A – Verständnis
Worksheet B – Zerlegung
7) Lehrer‑Notizen
- Zeitplanung: 15 min Brainstorming, 35–45 min Umsetzung Basis, 10 min Test & Demo.
- Technik: Wandfarbe klar festlegen; Pipette demonstrieren.
- Feedback: Nach jedem Teilziel kurze „Show & Tell“.
- Bonus‑Tipp: Lasst die Klasse die Anzahl der Äpfel (3–4) und eine Max‑Leben‑Grenze gemeinsam wählen → Ownership & Balancing‑Gefühl.